基本信息
- 項(xiàng)目名稱:
- 網(wǎng)絡(luò)游戲--中國傳統(tǒng)文化新的傳播途徑
- 小類:
- 經(jīng)濟(jì)
- 簡介:
- 中國網(wǎng)絡(luò)游戲在短短的十年之內(nèi)發(fā)展迅速,在國內(nèi)已經(jīng)初具規(guī)模,而且其發(fā)展之路也踏足海外市場。我們試圖通過尋找網(wǎng)絡(luò)游戲與中國傳統(tǒng)文化的契合點(diǎn),通過創(chuàng)新性地將中國傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,以此來提高游戲玩家對傳統(tǒng)文化的關(guān)注度,給網(wǎng)絡(luò)游戲注入新鮮的血液,使網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅作為全民娛樂的主要方式,而且對中國傳統(tǒng)文化的傳承貢獻(xiàn)自己的力量。
- 詳細(xì)介紹:
- 中國網(wǎng)絡(luò)游戲在短短的十年之內(nèi)發(fā)展迅速,在國內(nèi)已經(jīng)初具規(guī)模,而且其發(fā)展之路也踏足海外市場。但是在這樣高速發(fā)展之下,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場存在種種問題。游戲內(nèi)容的低俗、政策制度的不完善、青少年游戲的成癮問題等等困擾著中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,特別是作為一種面向大眾的傳播途徑,對其中國傳統(tǒng)文化的傳承還存在許多問題。文化融入游戲的形式單一、選取融入游戲的文化過于普遍、政策支持的力度不夠、游戲運(yùn)營商對傳統(tǒng)文化的融入關(guān)注力度不夠等因素都阻礙著網(wǎng)絡(luò)游戲作為中國傳統(tǒng)文化傳承途徑的發(fā)展之路。我們試圖通過尋找網(wǎng)絡(luò)游戲與中國傳統(tǒng)文化的契合點(diǎn),通過創(chuàng)新性地將中國傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,以此來提高游戲玩家對傳統(tǒng)文化的關(guān)注度,給網(wǎng)絡(luò)游戲注入新鮮的血液,使網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅作為全民娛樂的主要方式,而且對中國傳統(tǒng)文化的傳承貢獻(xiàn)自己的力量。
作品專業(yè)信息
撰寫目的和基本思路
- 1、目的:1)引起大眾對網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀及未來的思考。2)打造具有中國特色的民族網(wǎng)絡(luò)游戲品牌。3)為政府規(guī)范和管理網(wǎng)絡(luò)游戲市場提供理論性建議。4)踐行文化產(chǎn)業(yè)理論,為建設(shè)廣東“文化大省”貢獻(xiàn)我們的力量。2、基本思路:1)了解中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷史。2) 通過實(shí)例分析和理論支持,論證網(wǎng)絡(luò)游戲可以成為中國傳統(tǒng)文化新的傳播途徑的可行性。3)打造中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲品牌提供可行性方案。
科學(xué)性、先進(jìn)性及獨(dú)特之處
- 用文化人的眼光去關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,借此找出一條娛樂和教育功能相結(jié)合的新型網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展之路。
應(yīng)用價(jià)值和現(xiàn)實(shí)意義
- 1、網(wǎng)絡(luò)游戲作為中國傳統(tǒng)文化新的傳播途徑具有巨大的經(jīng)濟(jì)效益。 2、網(wǎng)絡(luò)游戲作為中國傳統(tǒng)文化新的傳播途徑具有良好的社會效益。 3、網(wǎng)絡(luò)游戲作為中國傳統(tǒng)文化新的傳播途徑具有良好的文化效應(yīng)。
作品摘要
- 中國網(wǎng)絡(luò)游戲在短短的十年之內(nèi)發(fā)展迅速,在國內(nèi)已經(jīng)初具規(guī)模,而且其發(fā)展之路也踏足海外市場。但是在這樣高速發(fā)展之下,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場存在種種問題。游戲內(nèi)容的低俗、政策制度的不完善、青少年游戲的成癮問題等等困擾著中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,特別是作為一種面向大眾的傳播途徑,對其中國傳統(tǒng)文化的傳承還存在許多問題。文化融入游戲的形式單一、選取融入游戲的文化過于普遍、政策支持的力度不夠、游戲運(yùn)營商對傳統(tǒng)文化的融入關(guān)注力度不夠等因素都阻礙著網(wǎng)絡(luò)游戲作為中國傳統(tǒng)文化傳承途徑的發(fā)展之路。我們試圖通過尋找網(wǎng)絡(luò)游戲與中國傳統(tǒng)文化的契合點(diǎn),通過創(chuàng)新性地將中國傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,以此來提高游戲玩家對傳統(tǒng)文化的關(guān)注度,給網(wǎng)絡(luò)游戲注入新鮮的血液,使網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅作為全民娛樂的主要方式,而且對中國傳統(tǒng)文化的傳承貢獻(xiàn)自己的力量。
獲獎(jiǎng)情況及評定結(jié)果
- 2011年獲廣東省大學(xué)生挑戰(zhàn)杯廣東商學(xué)院校級二等獎(jiǎng)
參考文獻(xiàn)
- [1]姚群峰、譚斌、熊艷紅.中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢研究[R].北京:萬方數(shù)據(jù).2005年9月,第09期. [2]網(wǎng)民參與/使用互聯(lián)網(wǎng)活動及信息的現(xiàn)狀[R].北京: 北京益派咨詢有限公司.2007年,第01期. [3]第七屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報(bào)告[R]. 北京: 艾瑞市場咨詢有限公司.2007年. [4]中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告[R].北京:艾瑞市場咨詢有限公司.2007年-2008年. [5]2009中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)全景調(diào)查報(bào)告[R]. 深圳:騰訊科技.2009年. [6]第26次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告[R].北京:中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC). 2010年 [7]酈彥卿.邁入與客戶端競爭時(shí)代—網(wǎng)頁游戲的三個(gè)發(fā)展趨勢[J].北京:艾瑞網(wǎng)專家專欄文章.2010年. [8]網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報(bào)告[R].北京:百度公司.2008年. [9]網(wǎng)絡(luò)游戲年度報(bào)告[R].北京:百度數(shù)據(jù)研究中心.2009年. [10]沈艷陽. 網(wǎng)游與文化融合成為一種趨勢[J].北京:中國工商報(bào). 2005年. [11]2010年第二季度網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)核心數(shù)據(jù)發(fā)布[J]. 北京: 艾瑞市場咨詢有限公司.2010年. [12]中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及投資咨詢報(bào)告[R].北京:中商情報(bào)網(wǎng).2009年. [13]趙勇. 邁入瓶頸期的中國網(wǎng)游業(yè)[J]. 艾瑞網(wǎng)專家專欄文章. 2010年. [14]中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史[J].北京:人民網(wǎng). 2009年. [15]崔燦. 新聞出版副署長李東東:網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)未來五年發(fā)展[J]. 北京:人民網(wǎng). 2010年03月09日. [16]北京網(wǎng)游政策 企業(yè)最高可獲200萬元資助[J]. PConline. 2009年10月21日. [17]過文俊、鄧宗儉. 教育網(wǎng)游:網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展新思路[C].《西部論叢》. 2009年02期.
調(diào)查方式
- ■走訪 ■問卷 ■現(xiàn)場采訪 ■個(gè)別交談 ■親臨實(shí)踐 ■書報(bào)刊物 ■統(tǒng)計(jì)
同類課題研究水平概述
- 隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們休閑娛樂的主要方式之一。根據(jù)出版總署09年1月初公布的數(shù)據(jù)顯示網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)的三大娛樂產(chǎn)業(yè)--電影、電視和音樂,成為中國娛樂業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的排頭兵。如此讓國人引以為豪的業(yè)績,應(yīng)歸結(jié)于原創(chuàng)網(wǎng)游找到了自己的靈魂----中國傳統(tǒng)文化。所以認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲和傳統(tǒng)文化的關(guān)系也成為了眾多研究者關(guān)注的一個(gè)較有研究價(jià)值的課題。從目前社會上各大媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的報(bào)道可以看出,中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趥鹘y(tǒng)文化的挖掘過于表面,網(wǎng)絡(luò)游戲題材大都集中于三國、西游、金庸小說等。其中《三國演義》這個(gè)題材更是被很多游戲開發(fā)商反復(fù)利用。針對這個(gè)情況,四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院博士生,西南交通大學(xué)藝術(shù)與傳播學(xué)院講師吳小玲在其論文《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)诺渥髌返闹貥?gòu)》提出我們要利用一個(gè)傳播和文化的視覺來剖析中國網(wǎng)游《三國演義》。其研究方向主要聚焦于中國的傳統(tǒng)文化《三國演義》為什么會被反復(fù)借用于網(wǎng)絡(luò)游戲之中和對于游戲玩家的影響。許多的研究者的研究方法和研究方向大多和吳小玲的一樣,比較注重于對游戲整體的研究和游戲?qū)τ谕婕翼憽? 另一方面,有些學(xué)者更加關(guān)注游戲是如何利用傳統(tǒng)文化的元素構(gòu)建自身的結(jié)構(gòu)。其中具有代表性的是南京大學(xué)新聞傳播學(xué)院的學(xué)者杜駿飛等人在其《網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳統(tǒng)與現(xiàn)代》--《仙劍奇?zhèn)b傳》的文化解讀一文,他們以一種定量化的分析向我們展示了這款游戲中的傳統(tǒng)文化。他們一方面利用內(nèi)容分析的研究方法,對《仙劍奇?zhèn)b傳》對白中出現(xiàn)的傳統(tǒng)文化元素進(jìn)行類別、頻率等指標(biāo)化統(tǒng)計(jì),以考察傳統(tǒng)文化元素在游戲中的呈現(xiàn)。另一方面借用符號學(xué)和結(jié)構(gòu)主義的思想工具對游戲進(jìn)行文本分析,考察傳統(tǒng)文化元素和現(xiàn)代文化元素在游戲中的結(jié)合方式,最后輔以對游戲玩家的訪談來說明對游戲玩家的體認(rèn)方式和游戲解讀空間的營造方式。相比于之前的研究,杜駿飛等人的研究不但關(guān)注游戲是如何傳承傳統(tǒng)文化的,同時(shí)也關(guān)注游戲是如何利用傳統(tǒng)文化的元素構(gòu)建自身的結(jié)構(gòu),并適當(dāng)考察在解讀游戲結(jié)構(gòu)的過程中產(chǎn)生多元認(rèn)同的原因。 目前許多研究者過多注重網(wǎng)絡(luò)游戲和傳統(tǒng)文化在形式上的關(guān)系,而忽略了研究在理論上如何做到將傳統(tǒng)文化更好地融入到游戲中,不是單單地教條式地融入,而是要讓游戲玩家關(guān)注游戲中的文化,不是僅僅關(guān)注游戲中所給予玩家的精神領(lǐng)域的刺激享受。