基本信息
- 項(xiàng)目名稱:
- 社交游戲中存在的問題及對策
- 小類:
- 管理
- 簡介:
- 本作品屬于哲學(xué)社會(huì)科學(xué)類社會(huì)調(diào)查報(bào)告和學(xué)術(shù)論文,作品全稱為社交游戲中存在的問題及對策,作品所屬管理領(lǐng)域。 作品內(nèi)容系統(tǒng)地梳理社交游戲的基本概念、發(fā)展、盈利狀況以及其所依托的SNS網(wǎng)站的發(fā)展現(xiàn)狀;分析社交游戲發(fā)展過程中所出現(xiàn)的問題,深入研究問題背后原因,說明問題解決方法??茖W(xué)闡述聯(lián)系實(shí)際,通過分析和研究,為我國社交游戲行業(yè)現(xiàn)存問題提出具有可操作性的建設(shè)性意見,具有較高的應(yīng)用價(jià)值和現(xiàn)實(shí)意義。
- 詳細(xì)介紹:
- 本小組作品屬于哲學(xué)社會(huì)科學(xué)類社會(huì)調(diào)查報(bào)告和學(xué)術(shù)論文,作品全稱為社交游戲中存在的問題及對策,作品所屬管理領(lǐng)域。 隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用價(jià)值與日俱增,隨互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲作為一個(gè)新興行業(yè),已經(jīng)進(jìn)入高速發(fā)展階段,潛力巨大。但由于市場小、創(chuàng)新不足等原因?qū)е铝松缃挥螒蚬居芰λト?,大量客戶流失。為了其更好的發(fā)展,我們探索了這些問題原因并找出相應(yīng)解決方法。探究過程中,小組成員積極查找資料及其相關(guān)的企業(yè)單位,收集信息,該小組在教師的指導(dǎo)下,完成各項(xiàng)任務(wù),通過對有關(guān)知識及其相關(guān)文件的研究,過程與內(nèi)容真實(shí),信息可靠。 本作品首先較系統(tǒng)地梳理社交游戲的基本概念、發(fā)展、盈利狀況以及其所依托的SNS網(wǎng)站的發(fā)展現(xiàn)狀,分析社交游戲發(fā)展過程中所出現(xiàn)的問題,深入研究問題背后原因,說明問題解決方法。作品選題新穎,同類作品基本沒有。數(shù)據(jù)來源與分析方法具有科學(xué)性,通過親臨實(shí)踐及實(shí)地走訪相關(guān)部門和企業(yè)等,獲得精確的數(shù)據(jù)信息,并且對開心農(nóng)場的成功案例進(jìn)行多角度的分析研究。實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)與精確的數(shù)據(jù)調(diào)查體現(xiàn)出了我們對于社交游戲發(fā)展現(xiàn)狀具有較準(zhǔn)確的預(yù)見性。本作品有其自身獨(dú)特性,深入調(diào)查研究了盲目創(chuàng)新、盈利能力衰弱等別人沒有重視到的問題,對社交游戲的信息與數(shù)據(jù)進(jìn)行了多角度全方位的研究討論,結(jié)果符合其發(fā)展實(shí)際。有助于新興社交游戲公司對所遇到的問題進(jìn)行自省,有助于提升自服務(wù)身質(zhì)量和競爭力,使盈利達(dá)到最佳效果。 作品的應(yīng)用價(jià)值和現(xiàn)實(shí)意義對于社交游戲平臺的發(fā)展起著至關(guān)重要的指導(dǎo)作用。
作品專業(yè)信息
撰寫目的和基本思路
- 隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲作為一個(gè)新興行業(yè),已經(jīng)進(jìn)入高速發(fā)展階段,潛力巨大。但由于市場小、創(chuàng)新不足等原因?qū)е铝松缃挥螒蚬居芰λト?,大量客戶流失。為了其更好的發(fā)展,我們將探索這些問題原因并找出相應(yīng)解決方法。 本作品首先較系統(tǒng)地梳理社交游戲的基本概念、發(fā)展、盈利狀況以及其所依托的SNS網(wǎng)站的發(fā)展現(xiàn)狀;分析社交游戲發(fā)展過程中所出現(xiàn)的問題,深入研究問題背后原因,說明問題解決方法。
科學(xué)性、先進(jìn)性及獨(dú)特之處
- 本作品選題新穎,同類作品基本沒有。數(shù)據(jù)來源與分析方法具有科學(xué)性,通過親臨實(shí)踐及實(shí)地走訪相關(guān)部門和企業(yè)等,獲得精確的數(shù)據(jù)信息,并且對開心農(nóng)場的成功案例進(jìn)行多角度的分析研究。實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)與精確的數(shù)據(jù)調(diào)查體現(xiàn)出了我們對于社交游戲發(fā)展現(xiàn)狀具有較準(zhǔn)確的預(yù)見性。本作品有其自身獨(dú)特性,深入調(diào)查研究了盲目創(chuàng)新、盈利能力衰弱等別人沒有重視到的問題,對社交游戲的信息與數(shù)據(jù)進(jìn)行了多角度全方位的研究討論,結(jié)果符合其發(fā)展實(shí)際。
應(yīng)用價(jià)值和現(xiàn)實(shí)意義
- 作品的實(shí)際應(yīng)用價(jià)值有助于新興社交游戲公司對所遇到的問題進(jìn)行自省,有助于提升自服務(wù)身質(zhì)量和競爭力,使盈利達(dá)到最佳效果。 對于社交游戲公司而言,其現(xiàn)實(shí)指導(dǎo)意義可分兩個(gè)方面:第一,有助于新興的社交游戲公司對于自身發(fā)展過程中所遇到的問題自省。提升自己服務(wù)質(zhì)量,提高企業(yè)競爭力。第二,由于社交游戲在國內(nèi)發(fā)展時(shí)間較短,收費(fèi)方式簡單粗暴,我們要研究有助于其發(fā)展新的盈利模式,使其盈利達(dá)到最佳效果。
作品摘要
- 當(dāng)前,根植于SNS網(wǎng)站開放平臺上的各種社交游戲逐漸成為人們生活中的一部分,它是通過趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交流的互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)軟件。我國社交游戲的流行源于五分鐘公司的開心農(nóng)場,而后在QQ空間上的運(yùn)營更使“偷菜”成為了全民運(yùn)動(dòng)。 “社交游戲很賺錢”這個(gè)概念被越來越多的人所了解后,大量制作者涌入,大量的社交游戲如雨后春筍般出現(xiàn)在SNS網(wǎng)站平臺上,社交游戲進(jìn)入了前所未有的巔峰時(shí)代。但是,隨之而來的產(chǎn)品同質(zhì)化,利潤分薄后盈利能力的衰弱,還有大量產(chǎn)品出現(xiàn)后用戶流失等問題的出現(xiàn)嚴(yán)重影響了我國社交游戲的發(fā)展。 本文正是根據(jù)社交游戲的現(xiàn)狀,以研究社交游戲發(fā)展中所遇到的問題為目標(biāo),對我國社交游戲行業(yè)的現(xiàn)狀及面臨的問題進(jìn)行了系統(tǒng)的分析研究,以期找到其解決方案。 本文的研究思路,首先,界定了社交游戲的基本概念,總結(jié)了我國社交游戲的特點(diǎn)。其次,在廣泛調(diào)研、親身實(shí)踐的基礎(chǔ)上,歸納總結(jié)了我國社交游戲在發(fā)展中所遇到的關(guān)鍵問題,且詳細(xì)的分析了它們的成因。最后,結(jié)合實(shí)際,提出解決我國社交游戲在發(fā)展中遇到的問題的對策。本文旨在通過分析研究我國社交游戲發(fā)展中存在的問題,為我國社交游戲行業(yè)提出具有可操作性的建設(shè)性的意見。
獲獎(jiǎng)情況及評定結(jié)果
- 2011年4月,通過校級評審進(jìn)入省級比賽 2011年5月,通過省級評審進(jìn)入全國比賽
參考文獻(xiàn)
- 1.Zynga公司估值已高達(dá)46億美元!并且聲稱估計(jì)每月用戶達(dá)到2.35億。出自:中國電子商務(wù)研究中心。社交游戲開發(fā)商Zynga最新估值達(dá)46億美元[EB/OL][2010-5-5] 2.日本社交游戲公司DeNA2009年DeNA營收為5.17億美元,利潤同比增長34%至2.28億美元。出自:中國電子商務(wù)研究中心。日社交游戲公司DeNA去年凈利同比增34%[EB/OL][2010-5-4] 3.在游戲里有過花費(fèi)的用戶比例僅為19.2%,付費(fèi)用戶比例不高,40.1%的社交游戲用戶完全沒有付費(fèi)意愿。出自:中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)研究中心。中國網(wǎng)頁游戲市場研究報(bào)告[EB/OL][2010-4]
調(diào)查方式
- 走訪、問卷、現(xiàn)場采訪、人員介紹、個(gè)別交談、親臨實(shí)踐、會(huì)議、書報(bào)刊物、統(tǒng)計(jì)報(bào)表、文件
同類課題研究水平概述
- 網(wǎng)絡(luò)一直是一個(gè)熱門話題,網(wǎng)絡(luò)社交游戲也逐漸發(fā)展為老少皆宜,也是為眾多研究者關(guān)注的一個(gè)較有研究價(jià)值的課題,最新觀點(diǎn),社交游戲的發(fā)展已有5千多年的歷史,作家Jon Radoff最見發(fā)表了一個(gè)有趣的觀點(diǎn),及社交游戲的歷史已將上千年了,它的起源并非《Farm Ville》和《Maifa Wars》。他認(rèn)為,從字面上理解,社交游戲就是人與人之間互動(dòng)的游戲,也就是說,社交游戲在古代波斯和埃及文明時(shí)期就已經(jīng)存在了。它的起源應(yīng)該是骰子游戲。社交游戲演變過程中出現(xiàn)了一些里程碑式的游戲項(xiàng)目,比如古埃及的棋盤游戲Senet,起源于16世紀(jì)印度的象棋,1974年問世的《龍與地下城》。按照他的觀點(diǎn)來看,人類在上千年前已經(jīng)是社交游戲的玩家了。國外權(quán)威暢銷書《Facebook效應(yīng)》,作者大衛(wèi)?柯克帕特里克以第一手資料第一次解密,一個(gè)聚合世界的社交帝國想你徹底開放,公開Facebook非凡創(chuàng)業(yè)史,F(xiàn)acebook開創(chuàng)了互聯(lián)網(wǎng)的一個(gè)新時(shí)代,也把網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)展歷程做了系統(tǒng)全面的剖析,作者Larry Weber花費(fèi)了30余年的時(shí)間,完成《社交網(wǎng)絡(luò)營銷》對于社交網(wǎng)絡(luò)的現(xiàn)狀發(fā)展也有詳細(xì)的分析研究。 網(wǎng)絡(luò)社交是市場經(jīng)濟(jì)發(fā)展的必然產(chǎn)物,對于現(xiàn)狀及其發(fā)展前途有待于深入探究,我組集合前任研究成果,收集和總結(jié)大量關(guān)于社交游戲的資料,還有對數(shù)據(jù)及其具體案例的分析來研究本課題主題,其中由于專業(yè)知識水平能夠還存在一些問題,希望更多關(guān)注著繼續(xù)對社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行研究,從歷史到現(xiàn)在,社交游戲的發(fā)展是深遠(yuǎn)意義的探討課題。