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基本信息

項目名稱:
手機游戲-勇闖加勒比
小類:
信息技術(shù)
簡介:
《勇闖加勒比》是一款基于J2ME開發(fā)的冒險益智闖關(guān)類游戲。本游戲可玩性強,主精靈易于操作,過程又刺激冒險,引人入勝。本游戲適合于各年齡段的人群,對于玩家的要求不高,但需要玩家擁有足夠的專注來過關(guān)。善于選擇路線,在關(guān)鍵時刻開炮,是出奇制勝的的關(guān)鍵因素。
詳細(xì)介紹:
《勇闖加勒比》是一款基于J2ME開發(fā)的冒險益智闖關(guān)類游戲。本游戲內(nèi)涵在于可玩性強,主精靈易于操作,過程又刺激冒險,引人入勝。本游戲?qū)τ谕婕业囊蟛桓?,但需要玩家擁有足夠的專注來過關(guān)。培養(yǎng)玩家的耐心、細(xì)心,敏銳的觀察,果斷的決策,非凡地戰(zhàn)略。本游戲有很強的娛樂性,設(shè)計風(fēng)格特別,脫離一般手機游戲的思維定勢,以巧取勝。按鍵簡單,創(chuàng)造性強 ,靈活性強,節(jié)奏分明 ,在當(dāng)今競爭激烈的手機游戲市場能占有一席之地。

作品圖片

  • 手機游戲-勇闖加勒比
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作品專業(yè)信息

設(shè)計、發(fā)明的目的和基本思路、創(chuàng)新點、技術(shù)關(guān)鍵和主要技術(shù)指標(biāo)

目的:為了應(yīng)用所學(xué)的知識開發(fā)一款受大家喜愛又能使大家動腦學(xué)到東西的手機游戲。 基本思路:運用Java程序,設(shè)計多關(guān),讓玩家可以盡情的多次挑戰(zhàn),贏了有玩下去的激情! 創(chuàng)新點:海盜及障礙物設(shè)置的更多,達(dá)到目的的方式也很多,開發(fā)大家尋找多途徑解決問題! 技術(shù)關(guān)鍵:Java編程、圖片處理技術(shù) 主要技術(shù)指標(biāo):Java編程、圖片處理技術(shù)

科學(xué)性、先進(jìn)性

當(dāng)前游戲的總體發(fā)展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當(dāng)人們有了高配置的計算機以后,傾向于認(rèn)為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復(fù)雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區(qū)。雖然我們并不能扭轉(zhuǎn)用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現(xiàn)實,那就是編制技術(shù)復(fù)雜的、充分耗用CPU及其他計算機資源而達(dá)到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經(jīng)驗和天才的游戲制作公司來說,更是困難. 我們的這款手機游戲無須占用很大的CPU空間, 將重心放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節(jié)取勝,不需要太高的編程技術(shù)和機器配置,適合各年齡段的人群,相信可以在市場中占有相當(dāng)?shù)姆蓊~。

獲獎情況及鑒定結(jié)果

該游戲在2010年9月第八屆齊魯軟件設(shè)計大賽中榮獲三等獎

作品所處階段

已完成階段

技術(shù)轉(zhuǎn)讓方式

未轉(zhuǎn)讓

作品可展示的形式

√實物、產(chǎn)品 □模型 □圖紙 □磁盤 √現(xiàn)場演示 □圖片 □錄像 □樣品

使用說明,技術(shù)特點和優(yōu)勢,適應(yīng)范圍,推廣前景的技術(shù)性說明,市場分析,經(jīng)濟(jì)效益預(yù)測

《勇闖加勒比》是一款基于J2ME開發(fā)的冒險益智闖關(guān)類游戲。本游戲可玩性強,主精靈易于操作,過程又刺激冒險,引人入勝。本游戲適合于各年齡段的人群,對于玩家的要求不高,但需要玩家擁有足夠的專注來過關(guān)。善于選擇路線,在關(guān)鍵時刻開炮,是出奇制勝的的關(guān)鍵因素。? 按鍵簡單 游戲中的按鍵是手機玩家經(jīng)常使用的鍵,便于操作。 ? 創(chuàng)造性強 游戲的細(xì)節(jié)設(shè)計巧妙,給人新奇的感覺。 ? 靈活性強 游戲是隨著玩家不斷得用于前進(jìn),在躲避與消滅怪物以及不斷的搜尋救人的過程中,玩家可以既感受到一種身臨其境的驚險,又可以有一種如獲至寶的滿足感。 ? 節(jié)奏分明 本游戲的兩關(guān)場景分明,加上悅耳的音樂,使玩家感到趣味無窮。

同類課題研究水平概述

手機游戲市場競爭激烈,該競爭涉及國內(nèi),也涉及國外游戲開發(fā)商。目前一些公司積極引進(jìn)國外已經(jīng)成功、成熟的游戲產(chǎn)品,這對于快速提升國內(nèi)手機游戲產(chǎn)品的質(zhì)量、吸引用戶使用、增加用戶數(shù)量等方面有益,但同時使國內(nèi)手機游戲市場的競爭更加激烈。手機游戲產(chǎn)品目標(biāo)用戶與手機終端用戶矛盾,娛樂游戲市場的主要消費群體大多為年輕人,收入水平不高。目前移動所推出的JAVA百寶箱中的手機游戲,偏重于低端的娛樂游戲,但能夠支持JAVA程序下載使用的手機數(shù)量不多,而且大多為3000元以上的高端產(chǎn)品。這就使目前手機游戲產(chǎn)品的目標(biāo)用戶與手機終端用戶存在矛盾,喜歡玩游戲的用戶終端產(chǎn)品消費能力弱;終端支持游戲功能的用戶對游戲的接受度和使用率不高。手機游戲產(chǎn)品資費標(biāo)準(zhǔn)單一,價格的多樣化不足。百寶箱的定價不具有競爭力。目前通過移動夢網(wǎng)JAVA百寶箱下載一款JAVA程序需要支付5元,這對于只有較低支付能力的青年用戶,如動感地帶的用戶形成一個主要制約因素。追求低成本和短期利益,目前游戲產(chǎn)品的質(zhì)量粗糙,目前開發(fā)手機游戲產(chǎn)品的投入和成本相對少,進(jìn)入該市場的SP較多。但多數(shù)SP由于受技術(shù)、成本投入等因素的影響,產(chǎn)品設(shè)計從游戲方案過程設(shè)計到任務(wù)設(shè)計均有欠缺,游戲質(zhì)量粗糙,在產(chǎn)品品質(zhì)上下工夫相對較少。手機游戲產(chǎn)品的生命周期通常在3個月左右,所以如何了解用戶需求,開發(fā)出受用戶歡迎的產(chǎn)品很重要,但同時如何保持游戲產(chǎn)品的粘性,持續(xù)保有用戶成為更為迫切的問題。手機游戲的同質(zhì)化也越來越嚴(yán)重,創(chuàng)新力不足。
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