基本信息
- 項目名稱:
- 偷菜,我們偷走了什么?--以某大學為例剖析社會性網(wǎng)絡服務游戲對大學生的影響
- 小類:
- 社會
- 簡介:
- 當如今社會問候語已經(jīng)從“今天你吃了嗎?”轉變?yōu)椤敖裉炷阃盗藛??”時,我們不難看出,以“偷菜”為代表的SNS游戲,即社會性網(wǎng)絡服務游戲在當今社會備受追捧。為此,我們通過問卷調查的形式對該社會現(xiàn)象展開了調查,探究當代大學生追捧SNS游戲的原因究竟是什么?他們從“偷菜”游戲中到底能“偷”走什么?進而根據(jù)調查結論提出對構建大學校園文化、網(wǎng)絡文化的積極建議和有效措施。
- 詳細介紹:
- 本作品包括前言、調查方案設計、數(shù)據(jù)分析、結論與建議四部分。 一、前言 1、調查背景與現(xiàn)狀: 通過對背景的調查,我們發(fā)現(xiàn)當今社會問候語已經(jīng)從“今天你吃了嗎?”轉變?yōu)椤敖裉炷阃盗藛??”?!巴挡恕庇螒蚴墙鼉赡觑L靡全國的一款網(wǎng)絡游戲,是由開心網(wǎng)推出的一款通過在網(wǎng)絡上虛擬的種植、收獲農作物,而進行娛樂的社交游戲。游戲一經(jīng)推出便在網(wǎng)民中掀起一股“偷”菜熱潮,參與其中的網(wǎng)民年齡層次之多,該游戲風靡程度之熱,在網(wǎng)絡中也實屬罕見。不僅僅是“偷菜”,連同“校內”網(wǎng)、QQ校友網(wǎng)、人人餐廳等同屬于SNS---社會性網(wǎng)絡服務的社交網(wǎng)站也已經(jīng)擁有了強大的用戶規(guī)模。 SNS網(wǎng)站推出的多款游戲在網(wǎng)民中被熱捧的同時卻是,國家文化局對此游戲進行的限制,一時間網(wǎng)民對此游戲看法褒貶不一,學者專家也紛紛從各個角度對此現(xiàn)象進行調查剖析。 而如今構建良好的大學校園文化成為時代發(fā)展的主題,SNS游戲是否受到當代大學生的追捧,若受追捧,其原因又何在?并且它對于大學生的發(fā)展又產生著何種影響?影響背后又反映出怎樣的現(xiàn)實問題亟待解決? 2、研究目的 如前所述,SNS游戲作為目前用戶規(guī)模最大的網(wǎng)頁游戲類型,其中“偷菜”游戲一經(jīng)推出便在網(wǎng)民中掀起一股“偷”菜熱潮。與此同時,國家文化局對此游戲卻進行限制。一時間網(wǎng)民對此看法褒貶不一,學者專家也紛紛從各個角度對此現(xiàn)象進行調查與剖析。 那么,隨著越來越多網(wǎng)民癡迷于農場, 癡迷于“偷菜”,如此令人們瘋狂、癡迷的“偷”的行為背后究竟存在何種原因?而如此游戲究竟對傳統(tǒng)道德會帶來怎樣的顛覆呢?它是否影響了人們的正常生活和學習,影響了人們的身心健康,甚至影響到了友情、道德觀和價值觀?所以,筆者在調查分析的基礎上,就這一熱點現(xiàn)象的成因(個體、群體、社會)和影響,進行研究總結, 并提出相應的對策。 當如今社會的問候語從“你吃了嗎?”轉變?yōu)椤敖裉炷阃盗藛??”時,作為此類SNS游戲最重要的主體---青年人,其對SNS游戲的態(tài)度以及SNS游戲對其產生的影響的探究就顯得十分有必要了。并且,根據(jù)調查的結果提出相應的意見和建議,對分析出的問題現(xiàn)狀提出解決措施以應用于實踐,順應文化發(fā)展趨勢。 二、調查方案設計 首先確立調查研究的思路和過程: 1) 確定選題和問卷內容。通過上新聞、上網(wǎng)等渠道認識和了解到SNS游戲對青年人的影響日益增強,在圖書館、網(wǎng)上搜查相關信息,以進一步了解SNS游戲的現(xiàn)狀,從而確定選題和問卷內容。 2) 確定調查對象。此次調查以北京理工大學良鄉(xiāng)校區(qū)同學為樣本。 3) 整合搜集到的相關信息和資料,設計調查問卷。 4) 將設計好的調查問卷進行小樣本試調查,根據(jù)所回收的問卷反映出來的問題和意見對問卷進行調整和修改,從而確定最終問卷。 5) 發(fā)放調查問卷。 6) 回收調查問卷。 7) 統(tǒng)計并分析數(shù)據(jù)。利用統(tǒng)計的方法對數(shù)據(jù)進行分析和整理,并以此得出結論,提出相應的意見和建議。 其次,設計調查問卷。在文獻資料查閱、試調查的基礎上,對最初設計的問卷進行了修改和完善后,確定了此次調查的最終使用的問卷。調查問卷共分為三部分:第一部分為標題和指導語;第二部分面向玩“偷菜”游戲的被調查者,即從第二題開始作答(不含第十題)。主要包括被調查者玩“偷菜”游戲的一些基本情況,例如:偷菜的時間、偷菜的原因、偷菜的心情等內容。還包括被調查者如何看待“偷菜”游戲所產生的一些現(xiàn)實影響;第三部分面向不玩“偷菜”的被調查者,即從第十題開始作答。通過這些不玩該游戲的人們的眼睛來看出“偷菜”這種游戲是否會對人們正常的生活、學習乃至道德準則、價值觀產生影響。 再次,選擇調查對象。此次調查所指向的對象是大學生。這是鑒于校園文化建設是高校進軍世界一流大學的文化基礎,也是因為其有利于為大學生的發(fā)展營造良好的文化環(huán)境。并且,玩SNS游戲的主體中大學生占有很大比例,所以此次調查的調查對象選擇為在校大學生。 最后,此次調查以某大學各年級同學為樣本。在某大學各個宿舍樓發(fā)放問卷,并利用隨機抽樣的方式發(fā)放問卷,即每3間(每隔2間)發(fā)放1份問卷,方面選取一位同學填答問卷。每層發(fā)放10份,共發(fā)放550份。其中回收484份,有效問卷464份,有效回收率約為84.36%。本次調查涉及各個年級,兼顧了不同年級、不同性別、不同專業(yè)的情況。樣本特征與總體特征基本吻合,以某大學本科生調查研究為案例,調查的結果能夠基本探索研究玩SNS游戲的大學生現(xiàn)狀和對大學生的影響。 三、數(shù)據(jù)分析 作品中我們就問卷題目的設置進行了數(shù)據(jù)統(tǒng)計并運用了圖表和文字分析。數(shù)據(jù)分析涵蓋了以下幾個方面:由游戲人數(shù)統(tǒng)計看玩與不玩人群的比例,分析游戲受喜愛和追捧的程度;由游戲人群的基本狀況分析玩“偷菜”游戲的大學生的心理、頻率等基本情況來解析游戲受追捧的原因;由玩與不玩的原因來解析大學生對于SNS游戲的態(tài)度;再由對“偷菜”游戲相關影響的看法得出以“偷菜”為例的SNS游戲會對大學生產生哪些方面可能的影響。 四、結論與建議 我們對數(shù)據(jù)的分析總結出SNS游戲受到歡迎和追捧的原因主要源于:互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,為大眾提供游戲平臺;SNS游戲的設置和特點迎合大學生的需求;“偷”等各種越軌行為有助于大學生在虛擬世界進行宣泄;大學生易受受從眾心理影響,受多元無知的心理導向。 而SNS對大學生的影響也可以從正面影響與負面影響分析。正面影響主要概括為: SNS游戲中的互動性增加了交流感,減輕人們的孤獨感,帶來新鮮刺激感等。負面影響則是從影響大學生正常的學習、休息和身心健康三方面及影響大學生的道德觀、價值觀兩角度進行闡述。 最后,根據(jù)這些影響所反映出的現(xiàn)實問題,我們也針對大學生的成長和發(fā)展,游戲產業(yè)的自我修正,以及社會文化素質的提高提出相關建議和措施。從而立足于推動以大學生為主力軍的國家文化實力提高,迎合“十二五”規(guī)劃關于文化大發(fā)展的內容,努力配合國家營造社會積極向上的文化氛圍,樹立社會主義正確價值觀。
作品專業(yè)信息
撰寫目的和基本思路
- 通過問卷調查的基本形式對“偷菜”游戲的相關問題進行調查和數(shù)據(jù)的統(tǒng)計分析,從而剖析“偷菜”游戲乃至整個“SNS(Social Networking Services,即社會性網(wǎng)絡服務)游戲”受到大學生追捧的原因,以及該類游戲對大學生的影響,并就結論所反映出的社會問題提出相關解決措施。
科學性、先進性及獨特之處
- 本次調查采用科學的抽樣方法,即利用隨機抽樣的方式發(fā)放問卷,即每3間發(fā)放1份問卷,方面選取一位同學填答問卷。每層發(fā)放10份,共發(fā)放550份。針對大學生對社會熱點游戲的態(tài)度和SNS游戲對大學生的影響的調查,能探索出當今大學生乃至整個校園文化所存在問題,并根據(jù)存在問題提出獨特的解決方式和措施。從而為大學生成長、為學校文化環(huán)境的建設、為游戲產業(yè)的發(fā)展乃至整個社會文化氛圍的建設提供參考依據(jù)。
應用價值和現(xiàn)實意義
- 對大學生,利于其在日常生活中理性的把握自我,加強自我辨別、認知、控制能力,避免從眾心理和多元無知心理誤導,利于其對自身發(fā)展負責。對游戲產業(yè),有利于其提高游戲的整體質量,維護社會道德建設,在追求利益的同時不忽視游戲自身的改造和創(chuàng)新,在游戲中滲透出積極的文化素養(yǎng),規(guī)避消極的影響,以此提高整個游戲產業(yè)的素質。對整個社會,有利于以大學生為主力軍的國家文化實力提高,迎合“十二五”規(guī)劃關于文化發(fā)展的內容。
作品摘要
- 隨著以“偷菜”游戲為代表的眾多SNS游戲---社會性網(wǎng)絡服務游戲的風靡,使得“今天你‘偷’了嗎?”取代“今天你吃了嗎?”成為當今社會的問候語之一。一邊是受人追捧,一邊是國家文化局對此類游戲進行的限制,一時間社會各界對此類游戲的看法褒貶不一。加之校園文化建設是高校進軍世界一流大學的文化基礎,也是為大學生的發(fā)展營造良好的文化環(huán)境。因此,本次調查,以某大學的大學生為調查對象,采用發(fā)放調查問卷的形式進行。共發(fā)放問卷550份,回收484份,其中有效問卷464份,有效回收率約為84.36%。 通過此次調查,我們可以了解并適當剖析作為此類游戲最重要的主體---大學生,追捧SNS游戲的原因,和其對SNS游戲的態(tài)度以及SNS游戲對其產生的影響,并根據(jù)調查結果所反映的問題現(xiàn)狀提出相關解決措施以應用于實踐。提出的建議針對大學生的成長和發(fā)展,游戲產業(yè)的自我修正,以及社會文化素質的提高有一定的幫助。這樣,使大學生為主力軍的國家文化實力得以提高,迎合了“十二五”規(guī)劃關于文化大發(fā)展的內容,營造了社會積極向上的文化氛圍,從而樹立社會主義正確價值觀。
獲獎情況及評定結果
- 無
參考文獻
- 1."今天你偷了嗎"——青年上網(wǎng)"偷菜"心理透視; 朱美燕(浙江大學寧波理工學院), 王瓏玲(中國青年研究雜志社);中國青年研究; 2010(3) 2."偷菜游戲"的大眾文化解讀; 張莉卓(西北大學); 電影評介; 2010(8) 3.淺析"偷菜"游戲對人們的影響; 江燕(重慶師范大學); 湖北經(jīng)濟學院學報(人文社會科學版); 2010,07(9) 4.對大學生"偷菜"現(xiàn)象的理性解讀; 張健, 韓福源(華北電力大學); 經(jīng)濟研究導刊; 2010(19)h 5.試對游戲設計中沉浸感的探討; 張靜(武漢語言文化職業(yè)學院藝術系); 美術大觀; 2007(8) 6.SNS游戲對教育游戲中學習者沉浸感的啟示探析; 馬穎峰, 趙磊(陜西師范大學); 中國醫(yī)學教育技術; 2010,24(3) 7.人們?yōu)槭裁磿?quot;偷菜"?——基于技術接受模型的SNS游戲使用意向研究; 徐平(暨南大學); 商場現(xiàn)代化; 2010(13)
調查方式
- 此次調查采用發(fā)放調查問卷的形式進行調查。在某大學各個宿舍樓發(fā)放調查問卷,并利用隨機抽樣的方式發(fā)放問卷,即每3間(每隔2間)發(fā)放1份問卷,方面選取一位同學填答問卷。每層發(fā)放10份,共發(fā)放550份。
同類課題研究水平概述
- 近年來,SNS網(wǎng)站推出的多款游戲獲得了頗高人氣,隨著“開心農場”等游戲的風靡,“偷菜”這個名稱瞬間躥紅網(wǎng)絡。于是,“今天你‘偷’了嗎?”取代“今天你吃了嗎?”成為當今社會的問候語之一。開心農場是由上海五分鐘公司研發(fā)的一款新的SNS (Social Networking Services,即社會性網(wǎng)絡服務)游戲。該游戲以互聯(lián)網(wǎng)作為平臺,不僅可以調動用戶上線的積極性,還可以促使用戶發(fā)起對站內好友的互動,讓更多的好友參與互動。 現(xiàn)代科學技術的發(fā)展,導致大眾傳播手段的迅速普及,也導致任何一種文化現(xiàn)象都能很快被大眾熟悉和消費?!巴挡恕庇螒虻妮d體是互聯(lián)網(wǎng),其傳播速度、傳播效果、互動性、都是其他大眾媒介所不能擁有的。這款SNS游戲,最大的優(yōu)勢在于游戲可以同現(xiàn)實生活聯(lián)系起來,模擬現(xiàn)實生活場景,農場的好友可以是你身邊的同事、親友、同學,更可包含一些陌生人,“偷菜”成為大家交流的一種方式甚至習慣。 中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)最新發(fā)布的《2010年中國網(wǎng)頁游戲調查報告》顯示,截止今年4月份,中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模已達1.05億,其中社交性網(wǎng)絡服務游戲用戶為9209萬,大型網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模2384萬,單機網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模3791萬。從該報告可以看出,社交性游戲網(wǎng)絡服務游戲用戶使用比例高達87.7%,是用戶規(guī)模最大的網(wǎng)頁游戲類型。開心農場從2008 年試運營至今,僅校內網(wǎng)開心農場和開心網(wǎng)開心農場的用戶總數(shù)就已經(jīng)超過6200 萬, 每日活躍用戶超過1600 萬。 這主要是因為社會性游戲強調的是接觸游戲的便捷性(短時間進入游戲)和接觸游戲的廣泛性(操作簡單明了)。正是由于此類游戲有其簡單明了快捷的操作,促使越來越多的網(wǎng)民利用短暫的時間在快節(jié)奏的生活中快速獲得游戲樂趣與滿足感;在與現(xiàn)實生活有別的不受約束的模擬社區(qū)中體驗“越軌”的新鮮刺激感。然而社交網(wǎng)絡服務游戲的開發(fā)并非那么完美,部分網(wǎng)民漸漸開始癡迷于農場, 癡迷于“偷菜”等SNS游戲,將模擬的行為上演到現(xiàn)實中來,以至于丟工作、鬧離婚,甚至還催生了“偷菜工”這種新興的職業(yè)?!巴挡恕币殉蔀楹w眾多人群的一種社會現(xiàn)象,如此令玩家們瘋狂、癡迷的“偷”的行為背后究竟存在何種原因?而與此同時是國家文化局對此游戲又進行的限制,一時間網(wǎng)民對此游戲看法褒貶不一,學者專家也紛紛從各個角度對此現(xiàn)象進行調查剖析。