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基本信息

項目名稱:
情感的彌補抑或道德的迷失?--從“開心農場”等網絡社交游戲看大學生網絡道德示范現(xiàn)象
小類:
社會
簡介:
“開心農場”自2008年上線以來,便以令人咋舌的速度躥紅網絡,把成千上萬的中國網民變成了勤勤懇懇的“農夫”,整天守護著自己的一畝三分地。面對此現(xiàn)象,我們開展了為期2個月的調查,主要針對大學生,深入了解網絡新生代游戲對于學子們的日常交際、精神世界(重點是道德修養(yǎng))等方面的影響,從而為當前日益網絡化的社會所出現(xiàn)的問題和困惑找出一部分癥結所在,進而初步提出較有針對性的解決方案。
詳細介紹:
報告主要分為四個部分:第一部分:針對網絡社交類游戲對當代大學生的精神狀況的影響,統(tǒng)計分析調查數(shù)據(jù),并以圖表的形式展示調查的結果。調查統(tǒng)計主要包括對問卷中13道問題的數(shù)據(jù)分析。第二部分:個案訪談,典型案例分析。有針對性地與一些大學生進行訪談,通過他們的典型案例,具體分析當代大學生沉迷網絡社交類游戲的各種錯綜復雜的原因和網絡社交類游戲對當代大學生的精神狀況的影響。同時了解他們對沉迷于網絡社交類游戲的大學生的建議和他們對網絡道德與現(xiàn)實道德有無關系問題的看法。第三部分:根據(jù)調查統(tǒng)計出的數(shù)據(jù),進行不同角度,多層次的分析,探究網絡社交類游戲對當代大學生的精神狀況的影響和網絡道德對現(xiàn)實道德的影響。再聯(lián)系當代大學生的成長環(huán)境去尋找這些現(xiàn)象背后的原因。第四部分:歸納總結研究成果,針對網絡社交類游戲對當代大學生的精神狀況影響的實際情況提出科學性的建議。

作品圖片

  • 情感的彌補抑或道德的迷失?--從“開心農場”等網絡社交游戲看大學生網絡道德示范現(xiàn)象
  • 情感的彌補抑或道德的迷失?--從“開心農場”等網絡社交游戲看大學生網絡道德示范現(xiàn)象
  • 情感的彌補抑或道德的迷失?--從“開心農場”等網絡社交游戲看大學生網絡道德示范現(xiàn)象

作品專業(yè)信息

撰寫目的和基本思路

近期流行甚廣、引起廣泛爭論的開心網類社交游戲引發(fā)了一些問題,我們開始思考它對大學生這個團體的影響。經過調查,我們了解到,喜歡這類游戲的大學生并不在少數(shù),而他們在面對這類游戲向我們傳達的漠然也讓我們?yōu)橹械襟@訝。因此,針對這樣的問題,我們通過閱讀相關書籍和上網搜尋相關資料,對這種現(xiàn)象進行剖析并提出意見,希望能引起大家對這個不平?,F(xiàn)象的思考,進而人們正確認識此類社交游戲并能對其進行合理篩選和利用。

科學性、先進性及獨特之處

開心網類社交游戲是近幾年才興起的,但是在短短的時間內便風靡中國,造成了及其廣泛的影響。最近,相關人士開始對“開心網熱”的特殊現(xiàn)象進行關注并展開了激烈的爭論,但是他們大多關注只是玩家游戲上癮妨礙正常學習工作的方面,很少人注意到這類游戲在文化意識傳播上也存在著不可忽視的影響。而我們卻認為,如果對此類問題不加以發(fā)現(xiàn)、提出并積極探討解決方案,極有可能會產生非常惡劣的社會影響。

應用價值和現(xiàn)實意義

以網絡社交游戲作為例子,詳細分析了近年來大學生群體因沉迷網絡社交游戲而導致道德失范的原因,并且提出了相關的建議,對大學生及愛好網絡社交游戲的人士起到了警示作用:作為“未來的社會棟梁”的大學生,在世界觀、人生觀、價值觀的塑造上應該有著比普通人更為成熟、高遠的追求,甚至其自身就負有引領一個時代發(fā)展前行的歷史使命,而不應該拘于游戲所設置的所謂“規(guī)范”,失去了判斷是非曲折乃至改變不合理社會現(xiàn)象的能力。

作品摘要

“開心農場”自2008年上線以來,便以令人咋舌的速度躥紅網絡,把成千上萬的中國網民變成了勤勤懇懇的“農夫”,整天守護著自己的一畝三分地。針對此現(xiàn)象,我們開展了為期2個月的調查,通過網絡、個案采訪等手段對開心網類網絡游戲進行了解。本調查報告主要針對大學生,深入了解網絡新生代游戲對于學子們的日常交際、精神世界(重點是道德修養(yǎng))等方面的影響,從而為當前日益網絡化的社會所出現(xiàn)的問題和困惑找出一部分癥結所在,進而初步提出較有針對性的解決方案。第一部分:針對網絡社交類游戲對當代大學生的精神狀況的影響,統(tǒng)計分析調查數(shù)據(jù),并以圖表的形式展示。第二部分:個案訪談,典型案例分析。有針對性地與一些大學生進行訪談,通過他們的典型案例,具體分析當代大學生沉迷網絡社交類游戲的原因和網絡社交類游戲對當代大學生的精神狀況的影響。第三部分:根據(jù)調查統(tǒng)計出的數(shù)據(jù),進行不同角度、多層次的分析,探究網絡社交類游戲對當代大學生的精神狀況的影響和網絡道德對現(xiàn)實道德的影響。再聯(lián)系當代大學生的成長環(huán)境去尋找這些現(xiàn)象背后的原因。第四部分:歸納總結研究成果,針對網絡社交類游戲對當代大學生的精神狀況影響的實際情況提出科學性的建議。

獲獎情況及評定結果

暫無。

參考文獻

1.網絡時代倫理/張震著.—成都:四川人民出版社,2002.10 2.網絡空間的倫理反思/段偉文著.—南京:江蘇人民出版社,2002.1 3.越軌社會學/(美)杰克?D.道格拉斯等.—河北:河北人民出版社,1987 4.孫強,李真.大學生網絡道德及其教育對策. 中國科技信息, 2009,(17) 5.陶表紅,張麗琴.大學生網絡道德失范現(xiàn)象及成因分析. 老區(qū)建設,2009,(08) 6.劉楠.關于加強當代大學生網絡道德教育的思考.科教文匯(中旬刊),2009,(01) .楊輝.黑龍江省大學生網絡道德現(xiàn)狀探討. 黑龍江省政法管理干部學院學報,2009,(04) 8.高巍奇,陸曉丹.淺談大學生網絡道德的失范與規(guī)范.科協(xié)論壇(下半月),2009,(05) 9.聶沉香.網絡道德建設呼喚個體道德自律.學校黨建與思想教育,2009,(16) 10. 校內網和最熱門的幾個游戲活躍用戶數(shù)數(shù)據(jù),來自網站

調查方式

走訪;問卷;個別交談;書報刊物;統(tǒng)計報表;網絡采訪等。

同類課題研究水平概述

自從人類開始進軍網絡世界,關于網絡虛擬道德與現(xiàn)實道德之間的界限的思考和探索就沒有停止過。就我們目前掌握的資料來看,美國杰克?D.道格拉斯等著的《越軌社會學》是較早論及道德失范的一本書。它把失范定義為:“一種社會規(guī)范缺乏、含混或者社會規(guī)范變化多端以至不能為社會成員提供指導的社會情境。”開道德失范研究的先河。 《游戲迷》(GamePro)雜志專題編輯帕特里克?肖(PatrickShaw)表示:“向玩家提供免費游戲,哪怕是一款普通游戲的小樣,也能給游戲開發(fā)商和發(fā)行商帶來巨大好處。通常讓玩家免費試玩一小段游戲,就能誘使他們?yōu)檎麄€游戲掏錢?!笨梢姡诰W絡社交游戲產業(yè)化的世界潮流下,各國游戲開發(fā)商都不遺余力地把這塊“蛋糕”做大做強,而其中由游戲帶來的關于人倫、道德、法律等方面的異化,則在群體追逐利益的大勢中處于集體噤聲的狀態(tài)。 國內,關于網絡道德失范的研究的資料我們了解得比較多一些,其中包括:2002年四川人民出版社的《網絡時代倫理》(張震著)、江蘇人民出版社的《網絡空間的倫理反思》(段偉文著)等著作,以及2009年在《中國科技信息》發(fā)表的《大學生網絡道德及其教育對策》(孫強,李真)、在《老區(qū)建設》發(fā)表的《大學生網絡道德失范現(xiàn)象及成因分析》(陶表紅,張麗琴)、 在《科教文匯(中旬刊)》發(fā)表的《關于加強當代大學生網絡道德教育的思考》(劉楠)、在《黑龍江省政法管理干部學院學報》發(fā)表的《黑龍江省大學生網絡道德現(xiàn)狀探討》(楊輝)、在《科協(xié)論壇(下半月)》發(fā)表的《淺談大學生網絡道德的失范與規(guī)范》(高巍奇,陸曉丹)、在《學校黨建與思想教育》發(fā)表的《網絡道德建設呼喚個體道德自律》(聶沉香)等學術論文。 可以說,2009年是我國關于網絡道德建設的研究的“高峰年”。這大概跟網絡愈來愈深入大眾日常生活有關。但是,具體針對某個網絡項目進行的調查研究還是較少的,尤其是“開心農場”等社交網絡游戲因為在國內興起的時間還比較短,所以對于它們所造成的影響的研究也還寥寥無幾。正因為如此,我們才展開了這次調查,希望借此引起社會各界的注意,大家一起行動起來,防微杜漸,將網絡道德失范現(xiàn)象盡早規(guī)范過來。
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